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문화산업7

문화 산업의 전망과 기회 요소 한국의 문화 산업은 K-팝, 드라마, 영화, 웹툰, 게임 등 다양한 분야에서 세계적으로 주목을 받고 있다. 특히 K-팝은 글로벌 음악 시장에서 큰 영향을 끼치며 한류 열풍을 이끌고 있다. 한국 드라마와 영화도 국내뿐만 아니라 국제적으로 큰 인기를 얻고 있다. 이러한 한류 열풍은 글로벌 예술 및 엔터테인먼트 산업에 중요한 영향을 미치고 있다. 그리고, 코로나19의 영향으로 인해 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 증가했다. 온라인 플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 늘어나고, 가상현실(VR) 및 증강 현실(AR)과 같은 기술을 활용한 혁신적인 경험도 늘어나고 있다. 이와 함께 다양한 예술 분야에서의 창의적인 협업이 활성화되고 있다. 예술, 기술, 디자인 등 다양한 분야 간의 융합이 이루어지며 새로운 아이디어와 경험이 탄.. 2023. 12. 22.
문화산업 클러스터의 발전 방향 문화정책의 목적이 사람들로 하여금 사람답게 살 수 있는 문화사회 건설을 돕는 것에 있다면, 문화산업 클러스터 발전의 정책 방향은 기본적으로 지역문화를 정착시키고, 지역주민이 살 만한 지역을 만드는 데 있다. 문화산업이라는 개념에서 문화를 ‘경제’의 도구로 보는 것이 아니라, 경제를 활용하여 지역의 올바른 문화를 정착시킬 수 있도록 지역문화의 적절한 ‘도구’로 활용하여야 한다는 것이다. 이를 위해서는 문화의 특수성을 이해하고 문화산업이 지역문화의 잠재력을 충전시키기 위한 기반이 될 수 있도록 추진력을 실어주는 통합적인 노력이 깃들어져야 한다. 이에 문화산업의 특성을 ‘산업’으로만 보지 말고, 다른 산업과의 차별성을 인정하고, 주민의 삶의 질을 동시에 인정하며, 문화관광 등 연관산업과의 연계성을 높이는 발전.. 2023. 12. 8.
문화산업이 지역경제에 기여할 수 있는 특성 문화산업에 대한 개념은 대단히 다양하여 한마디로 정의하기는 힘들다. 광의적으로는 문화예술과 교육, 스포츠, 관광 등을 모두 포괄하고 있으며, 협의의 전문화된 문화산업은‘문화자원을 산업화하여 재화, 서비스, 정보 등의 형태로 판매하는 산업’ 또는 ‘문화를 핵심역량으로 하여 부가가치를 창출하는 산업’으로 정의되고 있다. 문화산업진흥기본법(제2조 및 시행령 제2조)에 의하면, 문화산업은‘문화상품의 생산·유통·소비와 관련된 사업으로서 영상, 음반·비디오물·게임물, 출판, 미디어, 문화재, 캐릭터, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통공예품 관련 산업, 기타 전통의상·식품 등 대통령령으로 정하는 산업’을 망라하고 있다. 이런 까닭에 실질적으로 문화산업의 개념과 범위를 확정하는 것은 어려운 상황이며, 문화를 토대로.. 2023. 11. 30.
축제 스폰서십, 파트너십이 필요하다. 관주도형 축제는 정해진 예산으로 운영하다 보니, 보다 재미있고 흥미로운 축제를 이끌어내기에 한계점에 다다른 실정이다. 이에 기업의 스폰서십, 파트너십을 이끌어 내어 축제의 흥미로운 프로그램개발로 축제의 매력도를 높이고, 기업이 홍보될 수 있게 노력한다면 축제 운영 측과 기업이 서로 도움이 되는 축제가 될 것이다. 축제는 ‘산업적 차원’에서 관심과 가치가 증대되고 있다. 축제는 지역성·장소성·정체성의 종합예술로써 축제⸱이벤트 산업은 지속적인 발전이 이뤄지고 있으며, 지역경제 활성화에도 많은 도움이 됨으로 축제산업화에 대한 중요성이 강조되고 있다. 우리나라의 축제는 2019년 기준 총 884개로 전체 지원예산규모는 2,424억으로 집계되었다(문화체육관광부, 2021). 축제의 85%가 관주도형, 정부지원금으.. 2023. 11. 8.
지역 문화산업의 발전은 ‘클러스터’의 형성으로 21세기는 문화의 시대로서, 소득의 향상과 함께 사람들의 생활에서 정치이념이나 경제보다도 문화의 비중이 높아지고 있다. 이에 따라 문화가 사람의 삶과 사회, 그리고 더 나아가 산업 일반을 좌우하는 새로운 패러다임으로 정착하고 있다. 지역에서도 문화 신산업시대, 정보화 및 문화중심사회의 도래에 따라 문화산업의 영향력이 커지고 있으며, 지역주민의 문화적 욕구가 증대하면서 문화소비 패턴이 변하고 있다. 사실, 문화산업이란 용어는 프랑크푸르트학파의 호르크하이머(Horkheimer)와 아도르노(Adorno)의 저서 ‘계몽의 변증법’에서 처음 소개되었으며, 이는 문화산업 자체에 대한 논의보다는 문화의 대량생산과 대량소비에 따른 대중문화의 부정적 측면을 지적하기 위한 성격이 짙었다. 그러나 최근에는 문화와 경제의 경.. 2023. 11. 2.
문화산업의 경제효과 창의성을 기반으로 한 문화산업은 국가경쟁력의 원천으로 평가되어 왔다. 왜냐하면 문화산업은 창의성과 아이디어에 기반을 두는 산업이기 때문에 기술혁신이 빠르게 나타나고 제품의 수명주기가 짧아 도전적이며 실험적인 투자가 가능하기 때문이다. 창의성 자체의 효과를 입증할 순 없지만, 예전부터 문화산업의 긍정적인 경제적 파급효과가 논의되기도 하였다. 이러한 논의 또는 관심은 세계적으로 나타나는 현상이다. 영국의 경우 1997년 창조산업(creative industry) 진흥계획을 발표하면서 미디어·문화·예술산업을 국가경제의 성장동력으로 활용할 것을 대외적으로 공표하기도 하였다. 국가적인 차원에서 발생하는 문화산업의 파급효과를 분석한 연구를 살펴보면, 문화산업은 소득효과뿐만 아니라 생산, 부가가치, 고용, 간접세 등.. 2023. 10. 24.
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